Was ist, wie funktioniert Kunst? Was ist wirklich? Auch das Tablet mit der Spezial-App kommt zum Einsatz. Foto: Jürgen Kanold
Was ist, wie funktioniert Kunst? Was ist wirklich? Auch das Tablet mit der Spezial-App kommt zum Einsatz. Foto: Jürgen Kanold
Was ist, wie funktioniert Kunst? Was ist wirklich? Auch das Tablet mit der Spezial-App kommt zum Einsatz. Foto: Jürgen Kanold
Was ist, wie funktioniert Kunst? Was ist wirklich? Auch das Tablet mit der Spezial-App kommt zum Einsatz. Foto: Jürgen Kanold

Stuttgart, Mittwoch, 16. Mai 2018

Wachsende Hände

Das Stuttgarter Kunstmuseum zeigt mit großem technischen Aufwand „Mixed Realities“ und schickt den Betrachter auf eine schön irritierende Abenteuerreise.

von JÜRGEN KANOLD

Alles schon mal dagewesen. Zu Anfang des 15. Jahrhunderts erfanden Leon Battista Alberti und Filippo Brunelleschi in Florenz die Perspektive neu, malte Masaccio den Raum in seinem Dreifaltigkeitsfresko in der Kirche Santa Maria Novella derart echt, mithilfe von Licht und Schatten, dass die Zeitgenossen davon sprachen, dass es wie eine „Öffnung in der Wand“ wirke. Die Dreidimensionalität auf der Bildfläche, die Nachahmung der Natur bis zur perfekten Täuschung der Sinne, die Erweiterung der Realität, suggerierte Fantasieräume – das ist die Kunst. Und schon die römisch-pompejanischen Wandmalereien schlossen den Betrachter mit ein.

Das Kunstmuseum Stuttgart aber führt in seiner aktuellen Ausstellung „Mixed Realities“ nicht erklärend durch die Kunstgeschichte, sondern in computergenerierte virtuelle Welten. Oder wie Kuratorin Eva-Marina Froitzheim sagt: „Es geht um Illusion 4.0“. Sie hat sechs Künstler eingeladen, die drei Stockwerke des Kunstmuseums mit digitalen Strategien bildnerisch zu bespielen, mit „Virtual Reality“ (VR) und „Augmented Reality“ (AR).

Leuchtendes Handy

Wobei etwa die Künstlergruppe The Swan Collective in ihren Architekturbildern auf den ersten Blick analog irritiert: „If You Build It They Will Come“ zeigt einen hallenartigen Raum mit Treppen und Fenstern, vielleicht eine surreale, ausgeräumt menschenleere Traumvilla. Es ist eine Projektion, aber auf einem Holz-Paneel, und sie ähnelt einem Acrylgemälde auf der Staffelei.

Und es passiert was: Es ist eine 3D-animierte Malerei, eine digitale Collage. Und liegt da nicht ein Mensch hinter einer Wand – jedenfalls ist ein ausgestreckter Arm am Boden zu sehen, mit einem Handy in der Hand, das plötzlich leuchtet? Texte aus der Social-Media-Welt wandern jetzt übers Bild.

Und wer völlig eintauchen möchte in diese andere Realität, zieht die VR-Brille auf und darf durch die Räume treiben, vielmehr durch das eigene Ich, das aus futuristischen Gebäuden und Fensterfronten besteht. Eine Stimme aus dem Off begrüßt den Kunst-Teilnehmer leutselig, kommentiert aber auch: „Dein bisheriger Körper ist eine Illusion.“ So verändert sich digital der übliche Ausstellungsrundgang.

Der Mensch steht nicht vor gerahmten Bildern und Skulpturen, sondern mittendrin in der Kunst. Er agiert mit VR-Brille und Joystick. Aber nicht einsam zu Hause vor dem PC. Alles ist öffentlich, kommunikativ: der Museumsbesucher als kreativer User.

Surreal bis gruselig: In der virtuellen Sandlandschaft von Mélodie Mousset spielt der Betrachter den Schöpfer und kann Hände aus dem Boden wachsen lassen. „HanaHana“ ist eine VR-Arbeit, die, so das Kunstmuseum, inspiriert ist von Nico Robin, der Protagonistin der Manga-Serie „One Piece“, die durch die magischen Fähigkeiten der Hana-Hana-Frucht in die Lage versetzt ist, Teile ihres Körpers in der Landschaft zu reproduzieren.

Ein schönes Computerspiel, aber auch eine Kritik an ausufernd medizinisch-biologischem Forschungswahn. Mousset bietet nicht nur privaten Spaß per Datenbrille, die entstehenden Bilder werden für die anderen Museumspassanten an die Wand projiziert. Aber die Augen des Betrachters allein genügen in dieser Ausstellung wirklich nicht. Fast schon altmodische 3D-Brillen, technisch komplexe VR-Brillen und auch Tablets und Smartphones kommen zum Einsatz.

Tim Berresheims Installation, die sich über zwei Stockwerke erstreckt, reflektiert bunt, vielfältig spektakulär die mediale Revolution im Atelier. So kommt eine App „TB – Suspension of Disbelief“ (Aussetzen der Ungläubigkeit) zum Einsatz: Wenn der Betrachter weiß, wie Kunst funktioniert, muss er trotzdem nicht desillusioniert werden. Wer also das Tablet auf Bilder hält, sieht weitere, neue, hintergründige Bilder, das Making of. Und ist ziemlich irritiert: Was ist wirklich?

Auch das ist keine neue Frage. Aber sie wird in Stuttgart ganz neu beantwortet.

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